La agencia de publicidad BBDO Argentina, junto a Women In Games Argentina, realizaron un experimento denominado Switch Voices: tres gamers profesionales, que tienen una gran popularidad en el mundo de los videojuegos e incluso cosecharon una comunidad de fans, jugaron con un modulador de voz femenino para poder situarse en la experiencia que las mujeres atraviesan al intentar ingresar a una partida.
Alfredito, Lucius y Tasher pasaron un rato bajo la piel virtual de una mujer. El resultado muy probablemente no sorprenda: recibieron todo tipo de comentarios insultantes. “Puta”, “uh, que paja, una mina”, “tomatelas, flaca”, “si no te gusta andate”, “anda a la cocina a aportar” fueron algunas de las cosas que le dijeron a los gamers.
No son pocas las jugadoras que se ven obligadas a dejar de usar el chat de voz, cambiarse el nombre o, incluso, dejar de jugar. La dimensión del anonimato detrás de un user que configura una identidad ficticia se transforma en la excusa perfecta para dar rienda suelta a todo eso que les grita a los hombres el sentido común en el que fueron socializados.
La violencia recibida de manera directa bajo la forma de agresión llega a límites brutales: el año pasado se difundió la noticia de que habían violado en manada en el juego a una mujer que encarnaba a un personaje femenino.
Nina Jane Patel denunció haber sufrido una violación grupal a través de su avatar por tres o cuatro avatares masculinos tan solo 60 segundos después de haber entrado en el juego. «Virtualmente me violaron en grupo», denunció la afectada, mientras afirmaba que recibió mensajes del tipo «no finjas que no te gusta».
En diciembre del 2020, días antes de que Meta abriera el acceso a su videojuego de realidad virtual en línea, una de las personas que testeó la plataforma afirmó que un desconocido manoseó a su avatar.
Pero esta es la cara más visible de una violencia que también es simbólica y que impera mucho antes de la puesta en acto del juego. Comienza con las exclusiones en las propias carreras de las disciplina que se combinan en el mundo del gaming. Continúa en la brecha salarial y en los procesos de selección para aplicar a esos puestos laborales.
La participación femenina en los campos de la Ciencia, la Tecnología, la Ingeniería y la Matemática es de un 31% según un estudio realizado por ONU Mujeres. Un relevamiento de la Organización Internacional del Trabajo demostró que la remuneración por hora de las mujeres en este ámbito es un 17% menor que la de los hombres de la misma edad y el mismo nivel educativo.
Las cifras relevadas por el reporte del estado de la industria de la Game Developers Conference 2021 también registraron que del total de la industria, solo el 21% se identificaban como mujeres. Del número total de participantes del desarrollo del gaming, solo un 5% estaba localizada en América del Sur.
El Mario Bros que deben jugar las mujeres en la realidad
¿Por qué un sector que se encuentra en pleno crecimiento y que se transformó en una de las industrias más fructíferas de la economía no tiene entre sus filas una mayor proporción de mujeres e identidades no binarias?
Clara Fernández Vara publicó una artículo en 2014 que sigue teniendo una llamativa y preocupante vigencia. El estudio de la autora se titula “La problemática representación de la mujer en los videojuegos y su relación con la industria”. En él plantea que una marcada escasez de protagonistas femeninas con las que el jugador o jugadora puede identificarse es uno de los problemas, así como también la tendencia a representar los cuerpos femeninos con proporciones “exageradas y abiertamente sexualizadas”.
Clara considera que detrás del fenómeno se encuentra un círculo vicioso que comienza con la escasez de mujeres en la propia industria, lo que obstaculiza que los personajes se diseñen según intereses que no sean los masculinos: “Las jóvenes no se ven representadas adecuadamente en los juegos, no les resultan atractivos y, por tanto, no piensan en el sector de los videojuegos como una opción profesional”.
Esto también lleva a una mayor predominancia de la figura masculina en los videojuegos. Pero este protagonismo se produce a costa de representar la figura femenina, en los casos en que se la incluye, como accesorio o recompensa para el héroe. Una de las consecuencias que señala Clara es que se percibe este mundo como uno de propiedad exclusivamente masculina que no cede ni un centímetro de espacio para que emerjan avatares disruptivos con él.
Por suerte, siempre existen quienes se presentan para hacerse ese lugar sin esperar a que se lo den. Pero eso no quita que hay algo que debe reformularse en las jerarquías y parámetros que dominan en las reglas del campo del gaming.
La percepción de que los videojuegos son un medio exclusivamente para los jóvenes se ve también reforzada por la publicidad, continúa la autora. En una controversia pasada, la compañía Naughty Dog, creadora de The Last Of Us, tuvo que pelear con los distribuidores para mantener a Ellie, la compañera del protagonista, en la portada del juego. Los distribuidores aducían que poner una figura femenina en la portada no vendería.
El bajo compromiso político para eliminar las barreras que se interponen ante las mujeres en el mundo de la informática, y en las carreras de grado vinculadas a él, también dificulta que la situación se modifique. En el 2014 Clara observaba que no había iniciativas para atraer a otras identidades que no encuadraran en el molde de varón androcéntrico, así como tampoco iniciativas para mejorar las condiciones laborales de las que se dedicaban al sector.
Las mujeres son quienes más tardan en encontrar un trabajo vinculado a los videojuegos. El porcentaje de licenciadas en informática, un tercio del total, contrasta con el bajo número de programadoras de videojuegos. Otra explicación al problema está dada por quienes dicen que esta industria resulta menos atractiva para las jóvenes, no tanto por razones de contenido, sino por la naturaleza del trabajo mismo: imperan largas jornadas de trabajo que no pueden ser reducidas a un horario fijo de pocas horas. Esto choca de manera directa cuando deciden embarcarse en un proyecto de familia y las tareas de cuidado no son compartidas.
Para que las mujeres puedan desarrollarse de manera plena, la economía de los cuidados debe ser un tema de vital importancia en la agenda de las políticas públicas y a la hora de pensar los vínculos afectivos. Pero también convierte a los estereotipos que imperan en el mundo del gaming en un nicho de privilegio que se convierte en un espacio hostil con las identidades femeninas, trans, no binarias o no heteronormativas que se atreven a reclamar su lugar.
Nadie puede quitar el derecho a jugar. Ese es el desafío que tiene la industria por delante. Y que debemos ganar.